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Blau-Weiss-Blätter · 1921-08-01 · 11-12 (8.1921) · p. Seite 212

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Image: UB Frankfurt, Visual Library (IIIF)
Journal
Blau-Weiss-Blätter
Volume
2 (1920-1921)
Issue
11-12 (8.1921)
Date
1921-08-01
Page
Seite 212 (sequence 26)
Language
German
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Ueberschreiten usw.) warnen darf. Der Scout, oder der Zug, der am Ende der Spur ankommt, gewinnt. Der Scout, der die Spur auslegt, bleibt am Ende stehen, bis der erste „Riecher" ankommt. Spiele fürs Zimmer. Kims-Spiel. Einer sammelt einige Dinge, Messer, Nadeln, Späne, Steine etc., nicht mehr als fünfzehn für die ersten Spiele. Dann bedeckt & alles mit einem Tuch. Alle anderen sitzen oder stehen so, daß sie alle gut sehen können. Dann wird das Tuch für eine Minute weggenommen, und jeder muß auf ein Stück Papier eine Liste der Gegenstände schreiben, an die er sich erinnern kann. Wer am richtigsten die Dinge wiedergibt, hat gewonnen. Fingerhutsuchen. Der Zug geht aus dem ^Zimmer, während der Scoutmasier einen vorher bezeichneten kleinen Gegenstand, z. B. einen Fingerhut, an eine Stelle legt, wo er vollkommen sichtbar ist, aber nicht gleich entdeckt werden kann. Daraufhin betritt der Zug wieder das Zimmer und beginnt zu suchen. Wenn ein Scout den Gegenstand entdeckt setzt er sich ruhig hin, ohne ihn zu verraten: ebenso machen es die anderen. Nach kurzer Zeit muß ihn einer der Sitzenden zeigen; gewonnen hat der Scout, der ihn als erster gesehen hat. Scoutnase. In einer Anzahl Tüten verschieden riechende Dinge, z. B. Zwiebel, Kaffe, Anis, Leder, Apfelsinenschalen etc. in eine Reihe legen.; jeder geht vorbei und riecht einige Sekunden lang an jeder Tüte usw. Spiele zur Nachtzeit beruhen in hunderterlei Abwandlungen auf dem zeitweiligen Aufleuchten eines Lichtes, z. B. der Taschenlampe, das in der Hand eines Jungen den Rest des Zuges zur Verfolgung anstachelt. Spiele fürs Lager. Hahnenkampf. Entweder auf einem Fuße springend oder hockend, einen Stab zwischen Knieen und Vorderannen, die sich vor den Unterschenkeln berühren und so den ganzen Körper im Gleichgewicht halten, — gehen zwei Gegner aufeinander los und suchen sich gegenseitig umzuwerfen. Den Ball nehmen. (Für 2 Züge.) Ein Ball (oder Mütze usw.) liegt auf der Erde. Von jedem Zug tritt ein Scout vor. Beide lehnen ach übe£ den Ball, indem jeder seine rechte Hand über die Arme des Gegners und seine linke unter sie legt. Der Ball soll mit der linken Hand weg* genommen und fortgebracht werden, bevor der andere mit seiner rechten Hand dich auf den Rücken klopft. Wem es glückt, seinen Plan auszuführen, macht seinen unglücklichen Gegner zum Gefangenen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Zug den ganzen anderen oder wenigstens die Hälfte zu Gefangenen gemacht hat. Faß* den Dieb. Ein roter Lumpen wird am Morgen im Lager aufgehangen * der Unparteiische geht in der Reihe herum .zu jedem Scoutt wie sie gerade bei der Arbeit oder beim Spiel sind, und flüstert ihm zu: „Ein Dieb ist im Lager"; aber zu einem sagt er: „Es ist ein Dieb im Lager, und 01 o

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