Blau-Weiss-Blätter
- Journal
- Blau-Weiss-Blätter
- Volume
- 2 (1920-1921)
- Issue
- 11-12 (8.1921)
- Date
- 1921-08-01
- Page
- Seite 211 (sequence 25)
- Language
- German
- Belongs to
- journal issue
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lifes»^ilef^Pfadfinderei. Sie werden aus den Einfällen des Scoutmasters oder Troopleaders usw. und aus der Phantasie der Jungen heraus geboren. Die Aufzeichnungen von Baden-Powell in den Scouting Games sind weder Vorschriften noch Rezepte, sondern Umrisse des eigenen Tuns in der jeweiligen Situation und Stimmung. Winterspiele. Sibirische Mensch en j agd: Ein Scout ist aus dem Gefängnis als politischer Sträfling entflohen und läuft nun quer über den Schnee in beliebiger Richtung, bis er einen geeigneten Schlupfwinkel findet. Dort verbirgt er sich vor seinen Verfolgern, die seine Flucht bald entdeckt haben. Diese (die Patrol) geben ihm mindestens 20 Minuten Vorsprung und nehmen dann die Verfolgung seiner Spur auf. Sobald die Verfolger sich dem Versteck nähern, schießt der Flüchtling mit Schneebällen auf sie. Jeder, der getroffen ist, scheidet als Toter aus dem Spiel. Der Flüchtling muß dreimal getroffen sein, ehe er als tot gilt Löwenjagd: Einer der Jungen ist der Löwe und läuft eine halbe Stunde weit voraus. Nun verfolgt ihn der Zug, und zwar darf jeder von ihnen einen Ball formen, um ihn auf den Löwen abzufeuern, wenn er ihn findet Der Löwe aber darf sechs Schneebälle werfen. Nun ist es erlaubt, ganz nach Gutdünken zu kriechen, herumzulaufen, oder sich zu verstecken, nur muß er eine Spur von sich hinterlassen. Wenn die Jäger ihn nicht finden, bleibt der Kampf unentschieden. Nähern sie sich aber seinem Lager, so darf der „Löwe" seine Bälle werfen.. Wer von den Jagern getroffen ist, gilt als tot Wird der Löwe ein- oder zweimal getroffen, so gilt er als verwundet Beim dritten Treffer ist er tot Änschleich-Spiele. Rotwild-Anschleichen. Der Scoutmaster ist der Hirsch, er. versteckt sich nicht, sondern steht still und bewegt sich gelegentlich hin und her. Die Scouts schwärmen aus, um den Hirsch zu suchen und jeder auf seine Weise an ihn ungesehen heranzukommen. Sobald der Scoutmaster einen Scout sieht, muß dieser aus dem Spiel austreten. Nach einer bestimmten Zeit ruft der Scoutmaster „Halt". Alle stehen an dem Punkte, den sie erreicht haben, still, und der Nächststehende gewinnt Dasselbe Spiel kann so gespielt werden, daß dem Scoutmaster die Augen verbunden werden und es*darauf ankommt, möglichst leise anzuschleichen. Wer von ihm gehört wird, muß mehrere Schritte zurückgehen. Die Uebung soll besonders dort ausgeführt werden, wo trockene Zweige, Steine, Gerölle usw. herumliegen. Die Scouts müssen aus einer Entfernung von 100 m anschleichen und dies in Vj2 Min. und ihn berühren, bevor er es hört. Das erstere kann auch damit verbunden werden, daß die Anschleichenden berichten, was der Beschlichene tut, ohne von einem Unparteiischen dabei gesehen .zu werden. Scharf e Nase. Ein Scout geht mit einer scharfen halben Zwiebel voran. Er legt eine „Spur", indem er die Zwiebel an Gittern, Steinen, Baumstämmen anreibt Der seiner Spur folgende Zug hat die Augen verbunden, mit Ausnahme des Scoutmasters, der seine Jungen vor allen Gefahren (Straße- 211